Funpix Kit

Funpix Kit

Sistemas de juego desacoplados para Godot 4, extraídos de un RPG táctico real (Stremus: El Tercer Despertar). Cada componente funciona por separado, declara sus dependencias y se lleva a tu juego copiando una carpeta — sin autoloads, sin plugins, sin sorpresas.

13componentes
88clases públicas
54 / 399suites / casos verdes
13,9klíneas GDScript tipado
0autoloads

Cómo funciona

1

Descarga el componente

Cada ZIP trae el componente y sus dependencias con la estructura addons/fpx/… ya correcta, más sus tests.

2

Extrae en tu proyecto

En la raíz del proyecto Godot. No hay nada que activar: son clases con class_name, disponibles al instante.

3

Inyecta tus reglas

RNG, reloj, contexto y gates entran como parámetros; el contenido (ítems, tablas, diálogos) son .tres tuyos.

Capas y dependencias

Dependencias explícitas por manifiesto (component.cfg), solo hacia abajo, sin ciclos — y un test guardián que lo verifica en cada commit. Haz clic en un componente:

capa 4capa 3capa 2capa 1capa 0 progressioncombatquestsinventory_uiinventoryitemslootstatsgridworld_simdialogsocialui_kit

Componentes

Capa 0 · Motores base Sin dependencias: cada uno va solo.

fpx · stats

v0.2.0

StatSheet (la entidad: base + nivel + fuentes de gear → snapshot), derivados en orden fijo, fórmulas de impacto/daño/crítico/cura y perfil de balance versionado.

deps: ninguna

fpx · grid

v0.1.0

Grid táctico: adyacencia, pathfinding A*, alcance por presupuesto (Dijkstra), ocupación, línea de visión supercover, AoE rotable y adaptador isométrico 3D.

deps: ninguna

fpx · dialog

v0.1.0

Grafos de diálogo ramificado con condiciones (nivel, quests) contra un contexto inyectado. Runtime puro: jamás toca estado global.

deps: ninguna

fpx · ui_kit

v0.2.0

UI mínima con el tema como datos: UiThemeDefinition (.tres) → UiThemeBuilder → Theme con variaciones y colores semánticos, presets dark/light, ContextView y pila de ventanas.

deps: ninguna

Capa 1 · Datos y reglas Esquemas y catálogos sobre la capa 0.

fpx · items

v0.3.0

Esquema de ítem (equipo/consumible/material/quest), conjuntos con bonos por umbral, ItemCatalog por convención, RarityCatalog como datos y ConsumableEffects.

deps: stats

Capa 2 · Operaciones Componen los de abajo en flujos completos.

Capa 3 · Sistemas de juego Combate por turnos y quests sobre todo lo anterior.

Capa 4 · El personaje La progresión que lo agrega todo.

El ejemplar oro

Nada aquí es teórico: cada sistema se extrajo de Stremus, donde ya sostiene un juego completo con más de 2000 tests. Sus fórmulas, reglas y números de producción son los defaults del kit, y el ejemplo canónico (STR 45 + arma 40 @ nivel 10 → atk_melee == 150) está anclado por tests en ambos repositorios. Más sobre el modelo copia + sincronía →